在本次杭州亞運會中,電子競技作為正式比賽項目的“新成員”異軍突起,成為國內(nèi)外人群的重點關(guān)注對象。近幾年來,無論是國內(nèi)還是國外,電競產(chǎn)業(yè)都釋放出強大的發(fā)展?jié)摿?,種種跡象表明,電競產(chǎn)業(yè)正逐漸成為數(shù)字時代一個重要的經(jīng)濟發(fā)展動力。
《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),今年1-6月我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長11..7%。報告預(yù)測,2023年全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計達5.74億,全球電子競技營收將近18億元。從“熱愛”到“職業(yè)”,越來越多人選擇投身電競領(lǐng)域,將電競職業(yè)作為自己的就業(yè)選擇。
電競產(chǎn)業(yè)從誕生到如今,已經(jīng)走過二十多個年頭。龐大的數(shù)據(jù)和用戶規(guī)模證明,作為時下一門新興數(shù)字產(chǎn)業(yè),電子競技及相關(guān)產(chǎn)業(yè)是數(shù)字經(jīng)濟的重要抓手,電競市場的潛力也還未被充分挖掘。站在電競的宏觀層面,電競產(chǎn)業(yè)鏈包括上游的內(nèi)容授權(quán),中游的電競賽事和下游的內(nèi)容傳播及衍生業(yè)態(tài)。在核心產(chǎn)業(yè)外,電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈成為了不容忽視的增長極,其中電競指導(dǎo)服務(wù)業(yè)在整個電競生態(tài)中發(fā)揮著重要的作用。
Newzoo發(fā)布的《2022電競市場報告》提到,到2025年,核心電競愛好者的數(shù)量將以8%的復(fù)合年增長率增長至3.18億人,全球電子競技觀眾總數(shù)將超過6.4億。毫無疑問,電競相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)正逐漸成為大眾的消費新選擇。
早在幾年前,很多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)就看到了電競產(chǎn)業(yè)的風口,提前在電競領(lǐng)域這片藍海布局,占據(jù)有利的競爭優(yōu)勢。如比心這樣的電競頭部企業(yè),早已在電競領(lǐng)域深耕多年。在人才培養(yǎng)上,一方面,比心和AG超玩會、FPX、iG、HERO久競、OMG等電競職業(yè)戰(zhàn)隊展開青訓(xùn)選拔,發(fā)掘電競黑馬選手,并給予體系化的訓(xùn)練,培養(yǎng)專業(yè)的電競職業(yè)選手。另一方面。比心積極推出“星芒計劃”“星計劃”等人才培養(yǎng)方案,培養(yǎng)電競解說員、電競選手等電競職業(yè)人才。在電競指導(dǎo)層面,比心打造了一個用戶和電子競技指導(dǎo)員溝通交易的平臺,不僅為玩家提供電競指導(dǎo)服務(wù)的便捷渠道,還一定程度解決了電競指導(dǎo)服務(wù)業(yè)的行業(yè)痛點。
在平臺快速發(fā)展壯大的過程中,數(shù)千萬的用戶積累和超百萬的大神集結(jié),讓比心開始更深刻的認識到企業(yè)更大的價值和責任——推動完善行業(yè)標準體系。在2022年,比心積極參與并推動了《電子競技指導(dǎo)員管理規(guī)范》和《電子競技指導(dǎo)員服務(wù)能級評價導(dǎo)則》的制定。這兩項標準對電子競技指導(dǎo)員的資質(zhì)認證、服務(wù)標準和技能水平等都進行了細化和明確。這些標準的制定,不僅為電競行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展提供了重要的支撐,也為電競指導(dǎo)員的職業(yè)成長提供了明確的指引。
正是有了類似比心APP企業(yè)們的堅定推動,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展才能如此迅速。相信在未來,電競行業(yè)將會成為被社會認可的一項具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ捏w育運動,讓更多熱愛電競的鍥而不舍的人們變得更加出色和勢不可擋。
來源:中華網(wǎng)
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